Az agy egy nagyon alkalmazkodó szerv. Megvan a kognitív képessége, hogy alkalmazkodjon a stresszhez, akár valós vagy elképzelt, de vajon a...
Az agy egy nagyon alkalmazkodó szerv. Megvan a kognitív képessége, hogy alkalmazkodjon a stresszhez, akár valós vagy elképzelt, de vajon az erőszakos videojátékok és filmek valóban segítenek hozzászokni a szadista világhoz, vagy segítenek létrehozni?
A játékosok és a kutatók álltak már mindkét érvelés oldalán, de az agyi képalkotás és az új neuroplaszticitás tanulmányok fejlődésével úgy tűnik nehéz tagadni a régi alapigazságot, hogy ami bemegy, annak ki is kell jönnie.
A probléma része, hogy az agyunk annyira alkalmazkodóképes. Egy viszonylag új tanulmány látott napvilágot a Missouri Egyetemen, mely azt mutatja, hogy az erőszakos videojátékok úgy tűnik sokkal agresszívebbé teszik az embereket, és érzéketlenné arra az erőszakra, amit minden nap láthatunk a világban. Bár ez a megállapítás nyilvánvalónak tűnik, ugyanakkor még mindig viszonylag úttörőnek számít a tudományban megérteni a kapcsolatot az elménk és a szubjektív tapasztalataink között, melynek valójában fizikai hatása van a testünkre és az agyunkra, amelyek drámaiak, és akár tartósak is lehetnek.
Az egyetem tanulmánya szerint azokra, akik általában nem játszanak videojátékokkal, hatással vannak azok, akik erőszakos játékokat használnak.
Azt a fenti eredményektől függetlenül is tudjuk, hogy egy emberi lény empátiája és együttérzése rendes körülmények között magától kifejlődik. Azt is tudjuk már, hogy azok, akik gyerekkorukban erőszakot vagy bántalmazást tapasztaltak, azok sokkal nagyobb valószínűséggel állandósítják azt másokon, amikor maguk is felnőtté válnak.
A szexuális bűnözőknél például szembetűnően magas az incidensek aránya, akik maguk is szexuálisan félreértelmezett körülmények között éltek, bár önmagában nem minden elkövetőt molesztáltak. Ebben a példában a gyermek nem tanulja meg kifejleszteni a mások jóléte itánti empátiáját, ahogy az rendszerint megtörténik a fejlődési folyamatban, amit nem akadályoznak ilyen atrocitások a legfontosabb éveikben.
Az ártatlanság elvesztése valóban szomorú dolog, mert az empátia jelenti a "potenciális pszichológiai motivációt mások bajban való megsegítésében", ahogy arra rámutattak a Miami Egyetem pszichológusai egy elvégzett vizsgálatban. A szerzők továbbá elmagyarázzák:
2013-ban a 'Grand Theft Autot' nevezték a legnépszerűbb terméknek. Ebben az emberek egy korrupt városban rohangálnak autókat lopva és rablásokat végrehajtva. Egy másik népszerű játék a 'The Last of Us', ebben a videojátékban egy országos kiterjedésű járvány után a fertőzött emberi lények szaladgálnak meggyilkolva mindenkit, bántalmazzák egymást az élelemért.
Nyilvánvaló, hogy a videojátékok továbbra is itt maradnak. Túl népszerűek, hogy teljesen megszűnjenek. A videojátékokat ugyanazon vállalatok többsége bocsátja útjára, amelyek amúgyis egyre próbálják megsemmisíteni az együttérzésre való természetes hajlamunkat, csökkenteni embertársaink iránti szimpatikus válaszainkat, és lecsökkenteni azon képességünket, hogy pozitívan reagáljunk a világon lévő erőszakra. Helyette miért nem használjuk ki ennek a médiumnak a hatalmát és használjuk jóra ahelyett, hogy állandósítjuk általa a gonosz cselekedeteket és a kegyetelen szándékot?
Megtaníthatnánk egy teljesen új generációt, hogyan foglalkozzanak magsabb tudományokkal és matematikával, kidolgozva alternatív fenntartható energiáforrásokat, megtervezni új társadalmakat, melyek javaiban mindenki érintett ugyanúgy, ahogy Buckminster Fuller tette, vagy akár halott nyelveket tanulni, melyek a rák, a cukorbetegség és a szívbetegség gyógyításának titkait hordozzák. A legfontosabb, hogy úgy taníthanánk egy generációt, hogy ne lásson háborút, bűnözést és erőszakot, mint ami "normális". Tudjuk, hogy az agyunk válaszol azokra a hálózatokra, amiket egy speciális kognitív ösvény ismételt használatával létrehozunk, vagy ahogy azt Donald Hebb kanadai pszichológus fogalmazta meg, azok a neuronok, melyek együtt tüzelnek, egy közös vezetékbe kapcsolódnak. Itt az ideje, hogy egy másik agyi pályát hozzunk létre, mint amit a modern erőszakos videojátékok szórakozása nyújt.
Waking Times
http://www.libri.hu/konyv/sigmund_freud.bevezetes-a-pszichoanalizisbe.html
http://www.libri.hu/konyv/barbel_inhelder.gyermeklelektan-1.html
A játékosok és a kutatók álltak már mindkét érvelés oldalán, de az agyi képalkotás és az új neuroplaszticitás tanulmányok fejlődésével úgy tűnik nehéz tagadni a régi alapigazságot, hogy ami bemegy, annak ki is kell jönnie.
A probléma része, hogy az agyunk annyira alkalmazkodóképes. Egy viszonylag új tanulmány látott napvilágot a Missouri Egyetemen, mely azt mutatja, hogy az erőszakos videojátékok úgy tűnik sokkal agresszívebbé teszik az embereket, és érzéketlenné arra az erőszakra, amit minden nap láthatunk a világban. Bár ez a megállapítás nyilvánvalónak tűnik, ugyanakkor még mindig viszonylag úttörőnek számít a tudományban megérteni a kapcsolatot az elménk és a szubjektív tapasztalataink között, melynek valójában fizikai hatása van a testünkre és az agyunkra, amelyek drámaiak, és akár tartósak is lehetnek.
"Az elme minden. Amit gondolsz, azzá leszel." - BuddhaHa valaha játszottál a 'Halo' nevű játékkal, (amely 300 millió dollárt hozott a készítőinek a kiadást követő első két hétben), a 'Call of Dutyval', vagy a 'Grand Theft Autoval', mely utóbbiban akár egy nagymamát is megpofozhatsz, ellophatod a táskáját, ami a valós életben érzéketlenné teheti az agyadat az elkövetett agresszióra és erőszakra. Minél több ideig ülsz az erőszakos képek előtt, és minél gyakrabban játszol, annál érzéketlenebbé válsz. Ezeket az eredményeket látva nem is csoda, hogy a fiatal felnőttek egy egyre erőszakosabb világban nőnek föl, és társaik, közösségeik semmibe vétele szinte mindennapivá válik.
Az egyetem tanulmánya szerint azokra, akik általában nem játszanak videojátékokkal, hatással vannak azok, akik erőszakos játékokat használnak.
Azt a fenti eredményektől függetlenül is tudjuk, hogy egy emberi lény empátiája és együttérzése rendes körülmények között magától kifejlődik. Azt is tudjuk már, hogy azok, akik gyerekkorukban erőszakot vagy bántalmazást tapasztaltak, azok sokkal nagyobb valószínűséggel állandósítják azt másokon, amikor maguk is felnőtté válnak.
A szexuális bűnözőknél például szembetűnően magas az incidensek aránya, akik maguk is szexuálisan félreértelmezett körülmények között éltek, bár önmagában nem minden elkövetőt molesztáltak. Ebben a példában a gyermek nem tanulja meg kifejleszteni a mások jóléte itánti empátiáját, ahogy az rendszerint megtörténik a fejlődési folyamatban, amit nem akadályoznak ilyen atrocitások a legfontosabb éveikben.
Az ártatlanság elvesztése valóban szomorú dolog, mert az empátia jelenti a "potenciális pszichológiai motivációt mások bajban való megsegítésében", ahogy arra rámutattak a Miami Egyetem pszichológusai egy elvégzett vizsgálatban. A szerzők továbbá elmagyarázzák:
"A korai teoretikusok azt mondták, hogy a kigyermekek túl egocentrikusak, vagy máskülönben nincs kognitív képességük megtapasztalni az empátiát (Freud 1958, Piaget 1965). Ugyanakkor számos tanulmány bizonyította, hogy a nagyon fiatal gyerekek képesek kimutatni a különböző meglehetősen kifinomult, empátiával kapcsolatos viselkedéseket. (Zahn-Waxler 1979, 1992..) Tipikus mérése az empátiának és prekurzorainak kisgyermekeknél, hogy megvizsgálják mások szorongására adott válaszukat."Míg a videojátékok megtaníthatják a gyerekeknek a jobb kéz-szem koordinációt, sőt javíthatják a részletorientált látást, biztosan nem tanítanak sok értékes tapasztalatot, különösen nem a legnépszerűbbek, melyekkel a gyerekek és a fiatal felnőttek manapság játszanak. Ma a gyerekek 90 százaléka játszik videojátékokkal, és bár a játékosok átlagéletkora 33 év, még mindig hatással vannak a társadalom kollektív tudatára. A 'Black Ops' című játék megjelenése után egy hónappal már 600 millió órát játszottak vele világszerte. Hol vannak azok a videojátékok, melyekben erkölcsi kihívásokkal találkozhatunk, új nyelvet tanulhatunk, egészséges ételeket telepíthetünk évszázados organikus módszerekkel, vagy akár olyannal, mely magtanítja az agynak, hogyan lépjen túl önmagán meditatív nyugalommal?
2013-ban a 'Grand Theft Autot' nevezték a legnépszerűbb terméknek. Ebben az emberek egy korrupt városban rohangálnak autókat lopva és rablásokat végrehajtva. Egy másik népszerű játék a 'The Last of Us', ebben a videojátékban egy országos kiterjedésű járvány után a fertőzött emberi lények szaladgálnak meggyilkolva mindenkit, bántalmazzák egymást az élelemért.
Nyilvánvaló, hogy a videojátékok továbbra is itt maradnak. Túl népszerűek, hogy teljesen megszűnjenek. A videojátékokat ugyanazon vállalatok többsége bocsátja útjára, amelyek amúgyis egyre próbálják megsemmisíteni az együttérzésre való természetes hajlamunkat, csökkenteni embertársaink iránti szimpatikus válaszainkat, és lecsökkenteni azon képességünket, hogy pozitívan reagáljunk a világon lévő erőszakra. Helyette miért nem használjuk ki ennek a médiumnak a hatalmát és használjuk jóra ahelyett, hogy állandósítjuk általa a gonosz cselekedeteket és a kegyetelen szándékot?
Megtaníthatnánk egy teljesen új generációt, hogyan foglalkozzanak magsabb tudományokkal és matematikával, kidolgozva alternatív fenntartható energiáforrásokat, megtervezni új társadalmakat, melyek javaiban mindenki érintett ugyanúgy, ahogy Buckminster Fuller tette, vagy akár halott nyelveket tanulni, melyek a rák, a cukorbetegség és a szívbetegség gyógyításának titkait hordozzák. A legfontosabb, hogy úgy taníthanánk egy generációt, hogy ne lásson háborút, bűnözést és erőszakot, mint ami "normális". Tudjuk, hogy az agyunk válaszol azokra a hálózatokra, amiket egy speciális kognitív ösvény ismételt használatával létrehozunk, vagy ahogy azt Donald Hebb kanadai pszichológus fogalmazta meg, azok a neuronok, melyek együtt tüzelnek, egy közös vezetékbe kapcsolódnak. Itt az ideje, hogy egy másik agyi pályát hozzunk létre, mint amit a modern erőszakos videojátékok szórakozása nyújt.
Waking Times
http://www.libri.hu/konyv/sigmund_freud.bevezetes-a-pszichoanalizisbe.html
http://www.libri.hu/konyv/barbel_inhelder.gyermeklelektan-1.html